滴滴打车广告 HTML5仅是手机页游?NO,他能让渠道洗牌重来

张姐很生气。作为一个优秀的朝阳市民,她感到被忽视了。

七月七日,阳光明媚。建议开火,避免旅行。

距离她来到海底捞排队,已经过去了23分19秒。

人流,人流。人海,海底捞。排队,等待,想离开。

张姐决定离开。她只用了0.01秒就做出了这个决定。

一转身,一个海底捞服务员走了过来。

“你来了。”

“是的,我来了。”

“不过,我要走了。”

“姐姐,你想做美甲吗?”

“人只要活在这个世界上,肯定会想念很多东西,不管愿意不愿意!再见。”

这时,一个路人走过,嘟囔着:“玩这个海底捞HTML5游戏居然给了我50券。” 没有人看到他是怎么进来的,但他已经站在这里了。

听了路人的话,张姐拿出手机,重新坐回了候车位。

(原谅作者脑洞大,我爱古龙!)

从2007年到2014年,历时八年。由Web技术领域最权威、最具影响力的国际中立技术标准组织万维网联盟(W3C)开发的HTML5终于定稿。八年多来,HTML5 的成就令人瞩目。以手游为例,根据DataEye在《2015年手游数据报告深度解读》中提供的数据,截至2015年上半年,HTML5游戏用户规模已达1.7亿,而2013年HTML5 游戏用户数量只有 1 千 200 万。在短短两年内,HTML5 用户数量增长了一个数量级。

随着 HTML5 游戏用户数量的快速增长,超过 3000 名个人或企业开发者投资于 HTML5 游戏开发市场,以及商业模式的变化。2014年HTML5游戏商业模式以广告收入42.6%为主,辅以广告+玩家充值收入38.4%,纯玩家充值仅占游戏占比收入 根据DataEye的预测,2015年,来自玩家充值的游戏收入将成为主要收入,占比39%,而广告+玩家充值模式占比将下降至28.4%,之前的主营业务模型广告收入受影响最大,仅占22.6%。

只要你想知道这些数据,随时可以在网上找到。但是,今天我们不讨论 HTML5 游戏。换句话说,我们不只是在讨论HTML5游戏,而是在思考HTML5新营销和新流量。变现解决方案,手游去渠道化,原生APP和WebApp的未来可能性。

除了游戏,HTML5还有新营销

想象一下在公交车上扫描二维码,玩 HTML5 游戏,免公交车票;浏览音乐网站,内置HTML5游戏,成就成就送你周杰伦演唱会门票;看视频,一分钟广告变小一分钟 完成游戏后,我会给你一张《大圣归来》的电影票。这听起来很神奇,但这不是我个人的猜测。滴滴打车和海底捞已经在HTML5游戏中吃过螃蟹。

海底捞HTML5游戏中心界面

上面提到的各种案例和可能性,不再是HTML5游戏那么简单,而是一种附加在实体经济和互联网O2O上的全新营销模式。

然而,这种新的营销方式如何颠覆行业?

1) 贴合实体经济,成为商店式游戏平台

如上所述,给海底捞带来更大成功的HTML5游戏中心,为实体餐饮行业带来了更高的客户留存率和上座率。

那么海底捞是如何做到的呢?

在海底捞,排队已经成为其品牌特色的一部分,但排队意味着顾客的不满和流失。

玩游戏第一名,获得50元代金券

此前,海底捞推出了免费美甲、免费擦鞋等方法,但这种方法的成本非常高。

一个合格的美甲师或擦鞋师的平均月薪在4000元左右。假设每家海底捞店雇用3名美甲师和3名擦鞋工,每家店每年都会计划出其他人,仅美甲师和擦鞋工的人工成本就高达25万元。数据显示,海底捞目前拥有109家门店,2015年计划新开78家门店。不考虑其他因素,粗略计算,海底捞的美甲师每年的成本约为5000万。但是,这六名服务人员无法同时为所有顾客服务,也远不能保证高峰期每家门店的留存率。

但是,HTML5游戏平台的开发、运维成本要低很多。

一个HTML5小游戏的开发成本在50万到80万左右,运维成本在每年10万到20万左右。那么一款游戏只需要100万就能保证一年的正常运营。而且,游戏开发完成后,所有用户都可以同时进入游戏。

终于,性价比更高的HTML5游戏平台赢得了海底捞的青睐。

拥有200万粉丝的海底捞微信公众号与国内O2O游戏平台海海游戏合作,打造自有流量的游戏平台。

排队等候时,用户可以扫描微信二维码玩HTML5小游戏,然后收到海底捞的微信代金券。根据店铺的不同高峰时段,设置游戏试玩返利活动​​。

巅峰时期海底捞门用户都在玩HTML5游戏

以上比较笼统。例如,当您在海底捞排队时玩海底捞HTML5游戏,您将获得50张优惠券。结果,一个小时过去了,还没轮到你吃饭。你愿意用这50张代金券转身。离开?还是等一个小时再玩其他游戏,看看能不能再发一份?

海底捞HTML5游戏中心前合伙人、雷游科技联合创始人赵飞表示,“30%到40%的客户会接受这种轻游戏。” 据海底捞不完全统计,目前已为海底捞提供HTML5游戏。300,000 名粉丝到访。

这种模式无疑会大大提高高峰期客户的留存率,同时提高非高峰期的上座率,甚至可以获取用户信息,为日后更精准的推广做准备。

2) 附属高流量主机,成为超级APP游戏平台

2015年初,滴滴官方公布数据,滴滴打车用户已突破1.5亿,高峰期日单量达1217万。然而,滴滴打车一直在亏损。

贴主流量主要是一种流量变现的方式,而互联网的主要变现方式是除了广告和电商之外最快的方式。

滴滴打车游戏中心

2015年5月,滴滴打车游戏中心上线。无需下载,点击播放,满足了很多用户打发时间的需求。HTML5游戏中心持续推出《国战》、《战地坦克》等重磅游戏。

滴滴打车游戏中心上线三个月,超级APP对HTML5游戏中心的影响非常显着。据滴滴HTML5游戏中心统计,排名第一的《围城》有41万用户玩游戏,HTML5游戏《愚公移山》也有28万用户玩游戏。

这种附在超级APP上的模式,一方面为HTML5游戏的发展提供了温床,另一方面也为市面上其他超级APP提供了可行的途径。

3) 依赖广告主为广告主提供准确有效的广告

除了 HTML5 游戏中心,作为一种网络工具,HTML5 在广告方面的作用也是令人惊讶的。

我上面举了一个简单的例子。将观看视频的一分钟广告改为一分钟游戏或互动广告是否可行?

大众汽车具有集成 LBS 功能的交互式 HTML5 广告

视频广告一直是视频网站商业化对用户体验的最高挑战!游戏呢?从用户的角度来看,这种做法确实缓解了很多。

没有广告,广告商该如何收费?游戏内嵌广告,用户充值付费。此外,还结合游戏成就赠送礼物,进一步提升广告的传播力,缓解用户对弹窗广告的反感。

而且,HTML5的一个特点就是移动端非常强大。对比HTML5和Flash,两者唯一的区别是Flash制作的动画效果无法在手机浏览器中查看。

神奇的HTML5交互体验获得的广告效果

同时,HTML5可以通过人机交互形成广告页面与用户的有效交互。

此外,H5还有一个重要的特性,离线存储。也就是说,HTML5可以将用户的资源文件保存在本地,这样网页在加载页面时就可以使用本地资源,从而实现离线状态下的Web应用访问和广告浏览。

4)搭建服务平台,成为新的HTML5营销服务工具

无论应用层面如何,本质上,HTML5 都是一种先进的 Web 技术。

比如我们平时看到的邀请函、小游戏、问卷,都是HTML5网页。这些充斥着我们微信朋友圈的 HTML5 网页大多是由市场上的各种 HTML5 工具制作的。

那么,这些工具是否也能成为有效的商业模式呢?

魔方在ChinaJoy期间制定的HTML5策略

ChinaJoy刚刚结束,CJ时期的微信邀请函大家并不陌生,这也是HTML5常见的应用之一。

比如在CJ时期,魔方就制作了一个整合了百度地图、大众点评等多种功能的CJ策略。这是一种比较高级的HTML5应用方法。

此外,朋友圈中很多常见的答题游戏、问卷、广告都是HTML5制作的。

微信朋友圈+HTML5营销方式已经悄然融入我们的生活,颠覆了我们对广告的认知。

MAKA、一七修等HTML5第三方,通过傻瓜式服务,让更多没有HTML5基础的用户可以方便地使用,让HTML5的推广应用更加便捷。

易七修

马卡

目前,HTML5工具服务主要通过工具租赁服务来盈利,也就是我们常说的包月模式。同时HTML5素材可以做成美图秀秀或者展阔模式,免费素材和付费素材分离;免费服务和付费服务两种体验,加上月度和年度VIP包,这部分可以借鉴手游收费模式。

MAKA的月费模式

HTML5时代,人人都是渠道

换句话说,在HTML5时代,有流量的地方,就有商业价值。

依赖实体经济的门店类平台有自己的流量。这部分如何实现,如何实现其对实体经济的商业价值?海底捞的例子这里不再赘述,我们来说说其他的可能性。

首先,让我们考虑一个问题,对于一个类似商店的平台来说,什么是最重要的?客户流量。那么客流在哪里呢?旅游景点、购物广场、商业中心。

《皇帝节》游戏界面

比如旅游景点扫码进入景区游戏,HTML5集成LBS,推出景区一元解说功能,配上景区介绍步行到景区,节省了导游费。堪比故宫博物院推出的小游戏《皇帝的一天》。

HTML5 在购物中心的使用示例。用户扫码获取促销信息、新品信息,领取补发优惠券,节省人工发行成本。

在这里,我们应该提到 HTML5 对市场影响最明显的方面,即手机游戏的去渠道化。

巨变前夕,HTML5引领手游渠道洗牌

过去一年,国内一大批中小手游研发团队倒闭或在生死存亡。为什么?因为流量掌握在渠道手中,获取流量的研发成本太大。即便如此,该渠道仍在进一步推进。

在原有运营商的计费方式中,渠道收入份额约占40%,运营商约占30%,开发商约占30%。手游时代,渠道占据了整个行业的被动主动权,一点也不为过。地位。

那么,渠道是如何顺利完成从渠道商到行业蝗虫的蜕变呢?

以UC为例。为了争夺资源,UC找到了公会的“好”伙伴。他们将自己的利润直接转移给公会,让公会通过“充值返利”、“首存”等多种方式吸引玩家。. 相当于用赚到的钱购买公会的用户。UC靠着“跳楼”这样的低价促销,抢走了百度和360的用户。

来自媒体《Gamers》发表文章《手游渠道充值返利下:暗潮依旧汹涌》,文章指出,为了通过充值返利方式争夺资源以吸引玩家,美联航协会投入巨资只为高营业额。由此造成的渠道低利润只能通过CP和发行来支付。

如上所述,在HTML5时代,每个人都是一个频道。

换句话说,在HTML5时代,没有渠道。

HTML5特性可以让Web App存在于任何地方,比如UC浏览器、滴滴打车、优酷视频、网易新闻。嗯,都是渠道。

那么,这种无需下载的点击播放形式,在过去的原生APP时代,对于渠道商来说已经失去了最大的价值。HTML5时代,人人都可以做渠道工作,这为任何有流量的平台、门户、视频站、信息终端提供了更多的流量变现方式。

这引起了行业结构的变化,甚至可能导致行业的彻底洗牌和市场的重新分配。

可以预见,浏览器将崛起,在手游时代扮演渠道同样的角色。但是浏览器无法完全掌握渠道,因为门户和原生应用等渠道数不胜数。

但如果是这样的话,就有一个非常重要的问题。我们所有经历过手游时代的人都明白在中国访问Android渠道的痛苦。如果真的有无数个频道,我如何访问它们?

在这里,有必要提出一个全新的技术平台的概念,这个平台负责统一标准,接入各种渠道,再由应用端接入平台。

基于HTML5技术的跨平台混合应用开发解决方案

就像当年的手机行业,从功能手机时代的诺基亚和摩托罗拉两大巨头,到智能手机时代,智能手机品牌的迅速衰落和爆发。以目前的情况为基准,渠道是被时代抛弃的功能手机。Egret、Touch等技术平台类似于Android系统滴滴打车广告,而其他HTML5应用则类似于小米、乐视、魅族。

在 HTML5 时代,频道的地位被大大削弱了。随着HTML5的兴起,技术平台可能成为新的霸主。

然而,HTML5 目前面临另一个更重要的问题。

说到HTML5,不得不问一个问题-腾讯

HTML5的流行离不开强大有效的展示和依赖传播平台。这个平台是微信。但腾讯对 HTML5 的态度却让人捉摸不透。

GAMELOOK曾发表文章《微信限制HTML

5 游戏传播:设置IP数量阈值》,文章称当HTML5游戏达到一定IP访问数量时,微信会限制传播。限制方法主要是让分享的内容在朋友圈不可见,即即,用户将游戏分享到朋友圈后,只有自己才能看到分享的内容。

2014年9月,腾讯以《圈养神经猫》、《别踩白块》等微信用户体验变差为由,限制HTML5游戏在朋友圈的传播。这对于HTML5来说无疑是一个沉重的打击。.

然而,时隔六个月后,Play Bar 的出现让事情发生了一些变化。

2015年4月,腾讯浏览器负责人魏晓海和QQ空间负责人徐华斌表示滴滴打车广告,看好HTML5未来的发展前景,将在资源上给予开发者更多优惠。

可以看出腾讯的不一致做法,腾讯并没有完全抵制HTML5,但腾讯乐观,希望HTML5能够成功,但腾讯不希望HTML5的发展失控。

也就是说,你可以做HTML5游戏,但是你必须接入腾讯官方的HTML5游戏平台“QQ空间·玩”,否则你将被限制传播。根据腾讯官方数据,目前腾讯播放栏平台PV超过3000万,第三方广告收入超过200万。

换句话说,即使HTML5游戏能够摆脱渠道的控制,腾讯依然要从中分得最大的一块蛋糕。

这个问题应该从两个角度来考虑。第一,在HTML5发展初期,腾讯的流量可以加速行业的发展;另一方面,当HTML5成熟时,腾讯的垄断会影响行业的发展。.

HTML5 和原生应用最终会达到平衡吗?

这么乐观的形式,为什么还有人骂HTML5?为什么仍然很难看到命中?

在文章的最后,我想谈谈我对HTML5的看法。

笔者认为HTML5的跨平台能力是个大问题。跨平台意味着兼容性,兼容性意味着适应市场上的大多数产品。从技术或市场的角度来看,这是一件非常可怕的事情。

HTML5跨平台能力的最大优势,在巨头眼中,让他们望而却步。因为跨平台后,带来的用户流动性高,用户忠诚度低,平台用户粘性难以培养,用户无法被绑定。即便未来HTML5真的成为主流,各大平台之间也会有不同的标准,也不会真正兼容。

同时,跨平台也意味着开放。微信一直在讲开放,但我们看到的是,微信限制了H5游戏在朋友圈的传播。

依稀记得多年前,移动终端还没有普及的时候。当时,人们都在说桌面应用程序将来会消失。将来,计算机上将只安装一个浏览器。这导致了flash的野蛮发展和各大浏览器之间的硝烟。但结果呢?

似乎每个人都在讨论 HTML5 何时可以取代原生应用程序。然而,事实是 Web App 和 Native

App 不存在谁取代另一个的情况,它最终应该达到一定的平衡,就像 PC 时代的 B/S 和 C/S 一样。

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